Den store Go ordbog – Atari

 101 har set denne side ialt,  1 har set denne side i dag

Atari er et japanske ord, der betyder ”at nå målet”. På japansk skrives det: 当たり eller アタリ. Ordet er adopteret på engelsk og i denne ordbog på dansk.

På kinesisk hedder det dǎ (打) og på koreansk dansu (단수).

Atari betegner en situation, altså en tilstand, på Go brættet, hvor en sten eller en gruppe kun har én frihedsgrad tilbage, og kan erobres i næste træk, hvis ikke der opnås en eller flere frihedsgrader i næste træk.

Se: Frihedsgrad

Den handling, hvor en spiller lægger en sten, som sætter modstanderen i Atari, kaldes Ate. Det betyder, at når der spilles Ate, så er der Atari bagefter.

Se: Ate

Der er dog situationer, hvor en spiller kan sætte sin modstander i dobbelt Atari. Hvis modstanderen flygter fra den ene Atari, så erobrer spilleren den anden sten eller gruppe, eller omvendt. Der kan også optræde triple Atari, men de meget sjældne.

Se: Dobbelt Atari

Praksis omkring at sige ”Atari” under spil

Der er delte meninger om man skal sige ”Atari” højt, når man spiller. Her er en række for og imod, at sige Atari:

  • Det er en hjælp til begyndere, men usædvanligt blandt erfarne spillere
  • Nogle mener at det er god etikette eller det er dårlig etikette
  • Nogle mener, at det ødelægger spillet
  • Det øger støjniveauet og er meget usædvanligt under turneringer
  • Nogle mener, at det svarer til at sige ”skak” selvom Atarti er meget forskellig
  • Nogle spillere er glade for at det bliver sagt; andre er ikke
  • Nogle spiller siger det, for at få modstanderen til at svare(Hvilket ikke altid er en god idé)
  • Nogle tror, at Atari skal besvares

Eksempler på Atari

I alle nedenstående eksempler A-G er den sidste frihedsgrad markeret med x.

DSGO-Atari-Solo-1

Situation A

Hvid spiller ate med 1, så sort er i Atari.

Situation B

Sort spiller ate med 1, så hvid er i Atari.

Situation C

Hvid spiller ate med 1, så sort er i Atari.

Situation D

Sort spiller ate med 1, så hvid er i Atari.

Situation E

Sort spiller ate med 1, så hvid er i Atari.

Situation F

Sort spiller ate med 1, så hvid er i Atari.

Situation G

Sort spiller ate med 1, så hvid er i Atari.

Opdag en Atari

Prøv at finde en Atari i nedenstående diagram, hvor det er sorts tur til at trække:

DSGO-Atari-Opdag-1

Du vil opdage, at der er flere muligheder for at lave en Atari:

DSGO-Atari-Opdag-1b

Hvis sort lægger en sten i a, vil hvid være i Atari i b. Hvid kan ikke flygte ved at spille b, da sort erobrer de 2 hvide sten ved efterfølgende at lægge en sten under b. Det virker umiddelbart, som et godt træk for sort.

Hvis sort lægger en sten i b, vil hvid være i Atari i a. Men hvis hvid forbinder til a, så har den 3 frihedsgrader, og kan flyte. Dette er et dårligt træk for sort.

Måske blev du snydt af mit forrige diagram, for det bedste træk er faktisk:

DSGO-Atari-Opdag-1a

Sort kan direkte spille 1 og erobre den hvide gruppe, da den allerede er i Atari.

Begyndere og Atari

Begyndere fristes ofte til, at besvare en Atari. Men det er en del af læreprocessen, at kunne skelne mellem en god og en dårlig Atari.

Et godt råd: Besvar ikke en Atari bare fordi du kan. Der skal være en grund til, at du gør det. Det at erobre sten er ikke en grund nok. Stil dig selv spørgsmålene: Hvorfor ønsker du, at erobre disse sten? Hvilken fordel giver det dig?

God og dårlig Atari

Det er ikke altid et godt træk, at sætte en modstander i Atari.

Se: Atari Atari, Auto Atari

Hvis du har 2 muligheder for, at sætte en modstander i Atari, så er det oftest ikke ligegyldigt, hvilken rækkefølge du gør det i. Her er 2 eksempler på det.

Eksempel på vigtighed af rækkefølge

Nedenstående diagram er udgangspunktet:

DSGO-Atari-god-og-dårlig-1

Der er opstået situation på brættet med en overskæring i øverste højre hjørne. En løsning for hvid kan være, at udvide hvis ikke der er mange omkringliggende sten. Men en fortsættelse med sort i Atari, vil være en bedre løsning.

Læg mærke til, at hvid har 2 muligheder for at sætte sort i Atari:

DSGO-Atari-god-og-dårlig-4

God rækkefølge

DSGO-Atari-god-og-dårlig-2

Hvis hvid vælger Atari i mulighed a, altså 1 i dette diagram, så vil sort sort typisk flygte med 2. Hvid svarer igen med 3 og sort må flygte igen. Med 5 forbindes de 3 hvide sten og kommer stærk ud af kampen.

Dårlig rækkefølge

DSGO-Atari-god-og-dårlig-3

Hvis hvid vælger Atari i mulighed b, altså 1 i dette diagram, så vil sort sort typisk flygte med 2. Hvid svarer igen med 3 og sort har nu kun mulighed for at styrke sin position lang øverste kant og ind mod midten med 4. Hvid tager sort sten med 5, og kontrollerer hjørnet, men sort har fået mest ud af det.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *